三国志之父南梦宫(南梦宫 三国)
本文目录一览:
- 1、《三国志》战略版进不去怎么办?
- 2、三国志2霸王的大陆各武将出现时间和地点
- 3、三国的颜色:从陈寿的《三国志》到光荣公司的《三国志》
- 4、三国志盛气和暂避冲突么
- 5、南梦宫《霸王的大陆》,为何能力压光荣《三国志》成为当年的经典
《三国志》战略版进不去怎么办?
三国志战略版如果晚上有在线的玩家应该都知道游戏出现了网络异常,一直无法登陆,玩家选择服务器会出现错误码的提示!等待官方修复好就能进。
上个世纪的三国类游戏因为命名比较集中,光叫三国志的就不止两三个,除了电脑上光荣的精品系列以外,我觉得在当时更加受人喜欢的就是南梦宫在FC上出品的三国志系列了。
(不知是否为了和光荣的作品区分,南宫梦的三国志系列都有后缀名) 看到了以作电脑历史小游戏发家的光荣后,南梦宫(当然还有CAPCOM)也嗅到了三国题材做游戏的价值。
虽然光荣的《三国志》虽然早在1985年就已经推出,然而当时日本个人电脑的普及率根本无法与FC相比,用电脑玩游戏的用户更是少之又少,加上光荣本身的影响力根本无法与南梦宫相比。因此南梦宫立刻于1988年出品了自己的三国志:《三国志1——中原的霸者》。
三国志2霸王的大陆各武将出现时间和地点
如下:
1、189年(时间)凉州(地点)马腾(武将)
2、189年(时间)凉州(地点)韩遂(武将)
3、189年(时间)西安阳(地点)杨阜(武将)
4、189年(时间)并州(地点)刘备(武将)
5、189年(时间)并州(地点)关羽(武将)
6、189年(时间)并州(地点)张飞(武将)
7、189年(时间)幽州(地点)高览(武将)
8、189年(时间)幽州(地点)袁熙(武将)
9、189年(时间)幽州(地点)陈震(武将)
《三国志Ⅱ:霸王的大陆》是日本南梦宫公司研发的一款历史战略模拟游戏,于1992年06月10日在红白机平台上发行。
该游戏是《三国志:中原之霸者》的续作,以东汉末年三国时期的历史做背景,与光荣公司所出的三国系列的不同之处在于这款游戏只有一个剧本,由189年开始,人物出场的时间和真实历史有一定的差距。1998年,PS推出南梦宫精选集,《霸王的大陆复刻版》收录其中 。
武将
武将的属性除了三国系列游戏中常见的武力、智力等数据,还包括等级、忠诚度等可变属性。与上一代作品《三国志:中原的霸者》相比,加入了经验系统,并且武力只能通过等级增长自动成长,90以上或8级以上成长停止。
三国的颜色:从陈寿的《三国志》到光荣公司的《三国志》
文 | 江隐龙
如果让你用一种颜色去形容三国时代,你会用哪种?如果说试图用一种颜色去形容三国时代显得有些困难,那用三种呢?
从严谨的 历史 角度来看,用颜色来形容一个时代的尝试会让人感到不知所云。时代怎么可能用某种颜色来代表?时代又怎么可能只包括一种或几种颜色——但若仅仅从大众文化的角度来看,这个问题实际上是在问你:“当你想到三国时代时,脑海里会联想到哪些颜色?”或者更进一步:“如果让你为三国时代的三个割据政权配色,你会使用哪三种颜色?你会不会无意识地将魏国设定为蓝色?”如果答案是肯定的,那你这种“无意识”的源头又在哪里呢?
这个问题看似无稽,背后却隐藏着一个重要的文化议题。
三国时代的“ 历史 色”
在古代中国,确定王朝的颜色是一件关乎国运长久的大事,而这背后又牵引着王朝天命的议题。自汤武革命分别终结了夏、商两个古王朝之后,新王朝在建立之初必然面临一个问题:如何证明自身拥有天命——也即拥有推翻前一王朝并另立新朝的合法性。
面对这一论题,战国时期的阴阳家邹衍提出了开创性的“五德终始说”:自然界的木火土金水五行分别代表了五种德运,在世间周而复始的循环运转;不同的朝代对应不同的德,朝代之间的更迭的根源则源于各自所属德运的相生相克上。依邹衍的测算,黄帝为五德之始,对应土德,之后夏商周三朝分别为对应木金火三德。由此顺延,秦朝便是对应水德,以水克火,自然是“秦代周德,从所不胜”。
关于各个朝代所属的德运,后世方家各有不同解析,然而“五德终始说”这套理论本身却被继承下去,直到宋后才渐渐被士大夫所轻。两汉时期谶纬之学盛行,汉末又逢群雄割据,各方诸侯对天命论证形成了极强的刚需,这一切都促成了“五德终始说”在两汉前后的定型与固化。
在“五德终始说”的运作下,王朝自其建立的那一刻起,就与某种特定的颜色勾连起来。五德对应五行,五行对应五色,如秦朝正水德,故有秦一朝的礼服旌旗等均用代表水德的黑色;若要为秦朝选择一种代表色,那自然非黑色莫属了。
刘汉代秦,自然要将新王朝的建立与“五德终始说”相匹配。秦正水德,以土克水论,故汉朝当正土德;秦起于关西,刘邦起义之初视秦皇为西方白帝之子,白帝正金德,以火克金论,汉朝又应当正火德。整个西汉,汉朝一直在“黄汉”与“赤汉”之间摇摆,直到“四七炎际火为主”的东汉光武帝刘秀终登大统之后,“赤汉”终于战胜了“黄汉”,成为整个汉朝的代名词。《三国演义》诸葛亮骂死王朗中的名段中有“今幸天意不绝炎汉,昭烈皇帝于西川继承大统”一句,其中“炎”与“赤”一样,也源于汉朝所正的火德。
无疑,汉朝的代表色是红色。那么,三国时代呢?作为群雄割据战中最后的赢家,曹魏、蜀汉、孙吴分别对应什么颜色,这些颜色背后又指向哪一种德运?天下虽然三分,但路却只有两条。
第一条,是继汉之路。刘备自认为是“炎汉”的继承人,蜀汉与东汉本为一体,自然无需“变色”,所以蜀汉的代表色依然是红色。第二条,是代汉之路。曹丕与孙权在此时借火生土之说,均正土德,故曹魏曾改元黄初,而孙吴则分别使用了黄武、黄龙为年号。由此,曹魏、孙吴的代表色,均是黄色。所以,若严格以正朔来论,三国时期的代表色是红黄二色,其中又以黄色居多;联想到黄巾军起义时所高呼的“黄天当立”四字,个中竟也有一语成谶的意味。
三国时代的“文学色”
历代王朝的正朔之色多见于礼服旌旗,绝非军队甚至是百姓的服饰用色,若真有后人能穿越至三国,以其所见所闻倒也未必能将红黄二色视为三国时代的代表色。事实上,囿于印染技术、等级制度等因素,三国时代的整体色彩既不可能“大红大黄”,也不可能太多姿多彩,庙堂之外,江湖之间,大多也是青巾与黔首的单调世界。
《三国志》中极少有关于当时服饰颜色的记载,偶然书之,也不过作为朝廷礼仪的脚注,如《三国志·武帝纪》中记载的“三月,天子使魏公位在诸侯王上,改授金玺,赤绂、远游冠”,这里的“绂”即绶,是指系印纽的丝带,依《后汉书·舆服志下》中所载“诸侯王赤绶”,这里的颜色也不过是曹操显赫地位的代名词。
作为正史的《三国志》免不了色彩单调,那作为通俗小说的《三国演义》又当如何呢?《三国演义》本源于话本,为了便于市井小民的理解,说书人自然不会囿于严格的正朔观去解构这些 历史 英雄,那作为大众文化杰出代表的《三国演义》,是否会给三国时代带来更丰富的色彩呢?
《三国演义》是英雄的史诗,为了凸显将士的英武威严之气,作者在服饰尤其是武将盔甲上着墨甚多,尤以金银二色为最,其中佩金盔金冠或戴金甲者有吕布、袁术、颜良、袁绍、孙权、刘备、关羽(死后)、孟获、夏侯楙、司马懿十一,其描绘分别如下:
可以看出,穿戴金色盔甲者或为袁绍、袁术、刘备、孙权、孟获这样的诸侯、首领,或为吕布、颜良这样的猛将,或为司马懿这样的军队统帅,又或是夏侯楙这样的“皇亲国戚”。关羽生前未曾披金甲,死后封圣则以金铠护身,亦以金色为贵。值得一提的是,《三国演义》中有两人曾受赐金甲,其一为吕布,其二为王双。吕布之勇,于《三国演义》中堪称无双;而王双则是诸葛亮北伐时的劲敌,被魏蜀双方称为“有万夫不当之勇”“英雄无敌”,金甲的份量,不言而喻。
与金色相对的银色,所穿戴者较少,有马超、孙坚、庞德、刘琦以及后世代的关兴和张苞,其中尤以“狮盔兽带,银甲白袍”的“锦马超”为代表。而后世文化中的“白袍将军”赵云,反而未穿白袍银甲……
除去最常见的金银两色,《三国演义》中也曾出现过其他色彩描写,最多见的自然是关羽的绿袍。曹操大宴铜雀台时也曾让曹氏宗族与其它将士分穿红绿二色袍服,但仅为临时区别之用;此外亦有一号称“截天夜叉”的黄巾将领何曼,“头裹黄巾,身披绿袄,手提铁棒”,曾与曹洪战四五十合不分胜负,亦称算得上一号人物了。
总体而论,《三国演义》的色彩比起《三国志》所代表的正史无疑丰富得多,但其赋予三国人物的色彩大多是“功能性”的,多借特殊之色描绘特殊之人,故很难将这些颜色与时代、势力、国家相勾联。那么,有没有哪一路艺术形式,能够赋予三国时代更鲜明的色彩呢?
答案是 游戏 。
三国时代的“ 游戏 色”(上)
与所有文化和亚文化一样,三国爱好者中也常常存在这种“鄙视链”:《三国志》的读者看不起《三国演义》的读者;《三国演义》的读者看不起《三国演义》电视剧的观众;《三国演义》电视剧的观众看不起10版《三国》电视剧的观众;三国史书、小说、影视剧的爱人与三国题材 游戏 的玩家互相看不起……
但在大众文化的意义上赋予三国时代色彩的,却是 游戏 ;从另一个角度出发,也只有 游戏 ,能够赋予三国时代以鲜明的色彩。原因不言而喻:三国话本是语言艺术,三国小说是文字艺术,在这两种表达形式中颜色固然能起到一定人物刻画、场景勾勒、氛围烘托的效果,但效果有限——说书人与小说作者完全可以通过或华丽或简练的语言给听众和读者描绘出广阔的想象空间。而三国电视剧,出于对史实、古典名著的尊重以及三国文化本身的知名度,一方面从服装设计到场面调度都不可能与史实悖离太多,另一方面不需要过多的标识观众也能了解电视剧中的人物与情节。
但 游戏 不同, 游戏 是视觉与操作的艺术。 游戏 需要更为鲜明的色彩以满足玩家的视觉要求,同时不同势力的配色最好要有明显的区别性,以方便玩家在操作过程中区别敌我。同时,基于 游戏 的 娱乐 性, 社会 不会赋予 游戏 太多的 历史 教学义务,所以 游戏 在人物场景等环节的设计也有更多的发挥空间,这将导致三国 游戏 很容易展现出与话本、小说、电视剧风格迥异的艺术倾向。
在经历了漫长萌芽阶段后,街机时代于20世纪70年代降临。之后,任天堂公司分别在1983年和1989年发行了“Family Computer(简称FC,即红白机)”和“Game Boy”,再次开创了家用机时代和掌机时代。在这个 游戏 世代此起彼伏的时代中,一批影响深远的 游戏 问世,其中自然也包括一定数量的三国 游戏 。
1988年,日本南梦宫公司发行FC平台SLG 游戏 《三国志1:中原的霸者》。因为 游戏 侧重于战略层面的纵横捭阖,故为在主机性能有限的情况下用不同颜色区分不同势力就成了刚需。《三国志1:中原的霸者》 游戏 本身虽然经典,但囿于技术限制,制作人能选择的颜色并不多,如刘备为白、孙权为黑的配色方案亦是权宜之计,再加上不可能有相应的武将立绘加强玩家对势力整体形象的印象,故这一款 游戏 的配色方案影响有限。
1989年,日本卡普空公司发行街机动作 游戏 《吞食天地》,玩家可以操纵关羽、张飞、赵云、魏延、黄忠等将领纵横三国战场。虽然同为蜀汉势力,但在人物配色上五人截然不同:关羽为白巾蓝袍,张飞为黄裳红裤,赵云为蓝甲白袍,黄忠为黄甲白袍,魏延为绿甲绿袍。《吞食天地》为横版卷轴类动作RPG 游戏 ,玩家所面对的是微观战场,所以五人颜色设计的主要功能是区分角色,而非划分势力。《吞食天地》人配色有很强的动画感,缺乏 历史 渊源,从三国 游戏 的发展来看,其影响亦有限。
真正为三国 游戏 配色方案奠定基础的,是日本光荣公司于1985年推出的“三国志系列”。光荣公司的“三国志系列”问世尚早于的《三国志1:中原的霸者》和卡普空公司的《吞食天地》,其玩法同样聚焦于宏观战略,玩家需选择某一势力,通过征战实现天下一统。
在“三国志系列”初代作品《三国志1》中,已经出现曹操系为蓝色、孙坚系为红色、刘备系为绿色的设定。当时的光荣公司可能不会想到,自己的“三国志系列”居然一直延续了下去,直到2016年,已经出到《三国志13》。这十余部作品不仅见证了光荣公司的成长与辉煌,同时也伴随了 游戏 制作技术一次次的跨越性发展。“三国志系列”的配色方案被固定下来,各势力的武将服饰也与势力颜色一致,而这一设定又被光荣公司制作的另一个“三国无双系列” 游戏 所继承。随着“三国志系列”和“三国无双系列”的渐渐丰满, 游戏 世界中的“光荣三国宇宙”也隐隐诞生。
光荣公司或许无法代表整个三国 游戏 世界,但“光荣三国宇宙”给三国ACG文化的影响却尤为深远。当《三国志1:中原的霸者》与《吞食天地》早已成为 游戏 世界的古董时,“三国志系列”依然以其强大的生命力,将光荣的配色烙印保留下去。除了代表曹操、孙坚父子和刘备三派主角的蓝红绿三色外,尚有袁氏兄弟和黄巾军的黄色系、西凉地区的土灰色系、刘璋刘表等汉室宗亲的深/浅蓝色系等——这一系列配色,至少在三国SLG 游戏 中,诚有“三国至尊,唯数光荣,南卡不出,谁与争锋”的架势了。
当然,“光荣三国宇宙”给三国文化的烙印远不止颜色这么简单。曹魏、晋势力女性多“御姐”,孙吴女性多“萝莉”,赵云取代马超成为完美的“白袍将军”……作为大众文化的重要艺术形式,三国 游戏 的未来的影响力,未必会弱于《三国演义》及林林总总的三国影视剧;甚至于“曹魏好人妻,东吴控萝莉,蜀汉全是基”的三国亚文化俗语,背后也有着“光荣三国宇宙”对三国人物的塑造方式。
三国时代的“ 游戏 色”(下)
然而,就在“光荣三国宇宙”已经定型的时候,中国出现的另一款三国桌游《三国杀》,却部分打破了光荣公司对于三国势力颜色的设定。在《三国杀》中,曹魏依然为蓝色,但刘备与孙权颜色互换:蜀汉为红,孙吴为绿。当然值得一提的是,《三国杀》中的人物形象设计已经深深浸染了“光荣风格”:甄姬、张春华、郭皇后等曹魏势力女性角色均相对成熟,而大小乔、孙尚香等孙吴势力女性角色则普遍低龄化。
与日本各种三国电子 游戏 不同,《三国杀》源于一款名为《Bang!》的著名桌游,日后虽然发展出线上玩法,但其本质依然是社交属性较强,不同于“三国志系列”所带有的“御宅”属性,这导致《三国杀》的玩家与传统三国电子 游戏 的玩家很难具有较大的重合性。
对于曹操、孙坚父子和刘备三派主角,《三国杀》同样使用了红绿蓝三色——这并非代表了《三国杀》引用甚至是抄袭“三国志系列”的配色方案,因为红绿蓝三色本是RGB颜色模型的三大基础色,三者相加混合可以提供全屏幕的24bit的颜色范围,即真彩色显示,所以红绿蓝三色本是 游戏 中最常用的基本色。如果主角或主要势力是两种,那作视觉冲击更大的红蓝或红绿二色就成了标配,其中尤其以红蓝为多,这也是“自古红蓝出CP”一说出现的重要原因。如在中国号称“FC四强”中的《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》的主角是红蓝二色,另一款《赤色要塞》的主角则是红绿二色;大名鼎鼎的《超级马里奥兄弟》,两位主角的配色的是红绿二色,只不过不能同时登场。
所以,《三国杀》用红绿蓝三色指代 游戏 中的三个主要势力,是自然而然的选择,《三国杀》的制作方没有理由刻意沿用或避开“光荣三国宇宙”中的配色方案。《三国杀》中蜀汉的红色与孙吴的绿色,比之于“光荣三国宇宙”中蜀汉的绿色和孙吴的红色,没有谁比谁设计更合理,只有谁比谁影响更巨大。
《三国杀》中只有魏蜀吴群四大势力,相比之下群雄并起的“光荣三国宇宙”在色彩上呈现了更丰富的表达,其中最值得一提的是黄巾军与袁术的黄色。
与各路诸侯不同,黄巾军起义伊始就有着改朝换代的明确政治诉求,其口号是“苍天已死,黄天当立;岁在甲子,天下大吉”。“黄天当立”同样符合“五德终始说”的逻辑:东汉正火德,火生土,故张角以土德自居,其部众也头扎黄巾。 游戏 中将黄巾军势力设定为黄色,非常自然。
袁术也是如此。在诸侯中,袁术称帝最早,虽然主要依据是流行了百余年的谶语“代汉者,当涂高也”,但在称仲氏皇帝之后,袁术同样需要在“五德终始说”中寻找天命源头。袁术认为其姓氏出于陈,陈氏为舜之后,而“舜后土德”,正合袁术以土代火,故而设定袁术势力为花色,也非常自然。
当然,光荣公司在为各个非主要势力设定颜色时未必参考了“五德终始说”的理论,故而除去必然会出现的三原色外,所有配色都可以解读为偶然或是缘份。习惯于“光荣三国宇宙”的玩家可能会认为将不同势力分别指定一种代表色是非常自然的选择,事实上并非如此。台湾地区奥汀 科技 开发的“三国群英传系列”的主界面与光荣“三国志系列”颇有相似之处,但其使用颜色区分不同势力的倾向就非常弱;而由英国The Creative Assembly公司开发的《全面战争:三国》同样打乱了势力与颜色之间的对应——说到底,一个势力一种色系的安排,也只是三国 游戏 文化中的一种选择而已。
结语
对三国颜色的认知或许只是三国 历史 在大众文化中一个并不艰深的侧面,但源于三国文化的巨大影响,这一议题也得以关联到不同领域内的优秀作品,从而展现出众多艺术形式的不同特色。需要再次强调的是,不同艺术形式没有高下之分,听众、读者、观众、玩家们通过某一种形式的作品形成自己对三国的印象,都是自然而然的。就在“光荣三国宇宙”对三国 历史 进行重构的几百年前,《三国演义》也正在对三国 历史 进行重构。如果没有这些“违背” 历史 的再创作三国时代也将仅仅是中国漫长 历史 中一个微不足道的切面而已。
三国志盛气和暂避冲突么
三国志盛气和暂避不冲突。
这两个战法由于属于不同类型的,所以是可以一起携带的,不过正常来说很少玩家会将他俩一起携带,因为这两个战法都是属于非常实用的PVP战法,而且战法都是针对前三个回合,一起携带虽然可以大幅度限制对手的输出。
游戏简介
上个世纪的三国类游戏因为命名比较集中,光叫三国志的就不止两三个,除了电脑上光荣的精品系列以外,我觉得在当时更加受人喜欢的就是南梦宫在FC上出品的三国志系列了。
(不知是否为了和光荣的作品区分,南宫梦的三国志系列都有后缀名)看到了以作电脑历史小游戏发家的光荣后,南梦宫(当然还有CAPCOM)也嗅到了三国题材做游戏的价值。虽然光荣的《三国志》虽然早在1985年就已经推出,然而当时日本个人电脑的普及率根本无法与FC相比。
用电脑玩游戏的用户更是少之又少,加上光荣本身的影响力根本无法与南梦宫相比。因此南梦宫立刻于1988年出品了自己的三国志:《三国志1——中原的霸者》。
南梦宫《霸王的大陆》,为何能力压光荣《三国志》成为当年的经典
日本光荣公司旗下的《三国志》系列,可以说是国内玩家最喜爱的SLG 游戏 之一,耳熟能详的三国 历史 人物背景,配合精心设计以回合制为基础的丰富玩法,再加上精美的人物肖像和细致的 历史 常识,让很多玩家成为了系列铁杆粉丝。从1985年推出三国志1代开始,至今已有35年 历史 ,共推出14部正传作品,此外各种威力加强版、移植复刻版、战棋外传层出不穷,在国内玩家心中,光荣的三国志可以说是三国题材策略 游戏 的代名词
三国志系列的发展也是伴随着各种改良和争议,现在回顾来看,1993年推出的《三国志3》在玩法上基本奠定了原型,并通过当时流行的MD、SFC等16位主机和PC被广大玩家所接受,大部分国内玩家开始接触光荣三国志系列也是从本作开始(尤其是MD组装卡带)。之前光荣的三国志1和2,流行程度和口碑均很一般,除了玩法理念尚未完全成熟外,还有一个重要的原因,就是当时策略类三国 游戏 还有另一个王者:南梦宫的三国志系列,通过先进的设计理念,打造出了独特的三国策略玩法体验,在8位主机FC时代风头完全压过了光荣三国志,特别是2代《霸王的大陆》,凭借组装卡在国内大量普及,很多玩家人生接触到第一款SLG 游戏 就是FC版《霸王的大陆》,至今仍然有很多爱好者用模拟器的形式回顾,本文就来回顾下《霸王的大陆》的来龙去脉
1978年,襟川阳一和襟川惠子夫妇创立了光荣株式会社Koei,1981年发售了第一部SLG 游戏 《川中岛合战》,开始走上了专业制作策略 游戏 的道路,1983年发售的《信长之野望》开启了这个日本战国策略系列的序幕,在逐渐取得成功后,光荣开始寻找新的题材
1983年12月,首届日中青少年学生交流大会在北京举行,时任光荣公司总裁的襟川阳一出席了本次会议,在中国游历期间对长城、紫禁城的宏伟颇感震惊,感受到了中华文化的魅力,决定开发一款以三国为背景的策略 游戏
1985年12月,三国志1代发售,在当时引起了众多玩家的关注, 游戏 中还原了三国时期的58个城市,数值包括了城市和武将两部分,把 历史 书籍上的强弱关系首次用数字展现出来。 游戏 的系统主要分为内政和战斗两部分,内政包括了移动、人事、征兵、训练、开发、外交、交易、委任等内容,这些规则也成了后续三国志 游戏 的标配;战斗则沿用了光荣之前几部作品使用的六边形战棋规则,实现了地形、围攻、火攻等基本内容
三国志1代在 历史 还原方面下了很大功夫,人物头像参考了明清时期白描绣像和民国时期烟盒包装等。邀请了中国著名书法家徐伯清先生(1926-2010)书写了“三国志”开场标题,并一直沿用至今。当时初出茅庐的的菅野洋子为 游戏 配乐,也自此开始逐步成为顶级 游戏 作曲家
1989年12月,光荣推出了三国志2代,续作基本沿用了前作的画面系统和玩法,地图上的城市精简到41个,除了增加武将单挑这个系列经典设计外,其它并无太多亮点。当时PC的普及率并不高,玩家接触这两部作品主要是在FC主机上,售价远高于其它 游戏 且没有组装卡,所以当时国内玩家玩过光荣三国志的可谓凤毛麟角
总的来看,光荣当时的三国志 游戏 ,已经为后续作品的发展打下了良好基础,丰富的系统玩法加上严谨的 历史 内容,展现出了制作者完善成熟的想法,但是限于当时硬件水平,庞大的构想明显被束缚,很多内容表现比较枯燥,缺少吸引玩家的亮点。当时NAMCO、KONMAI、CAPCOM等动作 游戏 出身厂商,非常善于挖掘用户体验快感,而光荣 游戏 给人最大的感觉就是很专业但“不好玩”,想必这也是一个成功系列发展必经之路,不管怎样,光荣的三国志1和2,还是在当时吸引了大量SLG爱好者,也让其它厂商看到了机会
南梦宫在FC时期可以说名气远超过光荣,这个街机出身的老牌大厂凭借吃豆人、小蜜蜂、坦克大战等经典内容为广大国内玩家所熟知,在看到慢节奏长时间的SLG 游戏 逐渐被玩家所接受后,自然也不甘寂寞,凭借大厂浓厚的底蕴,一出手就是精品
1988年7月29日,FC版《三国志:中原的霸者》发售,这款 游戏 明显冲着光荣的三国志而来,他打造的全新系统,也让玩家体验到了三国策略 游戏 的乐趣
游戏 的地图内容进行了精简,只有30个城市,表现形式没有采用光荣的数字区块,而是用道路将关联城市连接起来,更直观地展现了三国时期的地理位置,这个设计也被光荣的《三国志3》所采纳,成为了后续作品的标配
本作创造性地加入了“指令”系统,玩家执行大部分指令都需要消耗一枚指令,指令的数量取决于玩家控制的城市数量和所选难度,这样的设计在保留了三国时期基本面貌的基础上,让玩家更专注于自己城市的发展
游戏 在内政建设上与光荣三国志差别不大,最大特点是每个城市加入了武器屋(购买武器装备)、学问所(提升武将智力)、病院(恢复武将体力)、质屋(卖掉宝物)这四种设施,这种借鉴RPG的设计引申出了远比光荣版丰富的武将养成系统
武将的基本能力有体力、知力、武力、人德、忠诚;兵种属性有平军、山军、水军,代表着不同地形的能力加成,知力和武力是两个重要参数,不满80的武将分别可以通过学问所和装备武器来提升
南梦宫版三国志最大的乐趣,就是丰富的战斗系统,与光荣版简单的战棋界面相比,《中原的霸者》把战斗扩展到三个层次,成为了 游戏 最核心的体验
首先在大战场层面,仍然采用了战棋式界面,每个城市的战场地图风格不同,山地为主的汉中和水战为主的交州,让城市的特点更加鲜明。玩家可以宏观地指挥所有部队行动,加入了相当于AP的“机动力”设定,指挥部队移动的同时还可以使用各种计谋,一旦两支军队开始交手,就进入到部队操作界面
部队操作层面中玩家可以预设多种阵型,部队由普通的步兵、移动力高的骑马队、远程攻击的弓队和两次攻击的武将组成,玩家下达前进、后退、撤退等全局指令,无需对每个兵种执行具体操作,打到最后如果双方武将碰面,则进入到武将单挑界面,直到分出胜负
《中原的霸者》是专门针对FC主机开发,制作方充分发挥了有限的机能,没有盲目追求庞大的内容,而是精心打造了以战斗为核心体验的策略 游戏 ,加上适合FC的鲜明色彩和Q版人物,受到了玩家的好评,也为续作打下了良好基础
1992年6月10日,《三国志2:霸王的大陆》发售,本作的画风和系统继承前作,城市数量仍然为30个,内政方面主要增加了防灾和买卖米,战斗和武将养成这两个核心玩法则进一步丰富,把整体乐趣上升到一个新的高度
本作中武将的知力变得尤为重要,知力高的武将不仅可以在战场层面使用计策,还可以在部队层面使用各种战术,例如能在九宫格范围内杀伤敌人的“爆炎”,威力巨大,需要知力93以上才能使用,成为众多玩家的首选
本作中武将增加了经验值设定,人物等级最高8级,升级时增加武力,同时部队中骑兵、弓兵等高级兵种增加,各种计谋的成功率也会提升。 游戏 中武器装备种类大幅增加,还增加了稀有的特殊武器和防具,只能通过单挑击败特定武将或指定城市购买,包括青釭剑、倚天剑、七星宝剑、龙牙刀、关王刀、狼牙枪、蛇矛、圣者之衣、龙鳞之铠等,在后续的光荣三国志系列中,稀有装备的设定被继续发扬光大,大大丰富了玩家养成的乐趣
《霸王的大陆》发售时正值FC末期,机能已经几乎挖掘殆尽,本作的画面音乐水平可以说是顶级,当时凭借大量组装卡的引进,让国内玩家第一次领略到“文字 游戏 ”的魅力。当时卡带版本没有汉化,玩家看着几乎没有汉字的假名界面玩得乐此不疲,很多人还用手写的形式总结了所有武将的数值,足以可见这款 游戏 的魅力,在当时国内PC尚未普及的环境下,FC版《霸王的大陆》可以说是第一款真正流行的SLG 游戏
现在回头来看,当年南梦宫和光荣先后都出了两作三国志,由于南梦宫版比光荣版更为流行,导致很多玩家误认为三国志前两作由南梦宫开发,3代开始才是光荣出品,我们对比两家的 游戏 ,可以发现《霸王的大陆》更吸引玩家主要有以下原因
首先在 历史 还原上,南梦宫版城市数量少于光荣版,但是通过道路的设定,体现出了“控制交通要地”这个核心战略思想,比起光荣版用数字区块的形式要高明不少,之后几乎所有的三国SLG都把这个设计继承下来,可见28年前的设计理念有多么先进。相对于光荣版多时间剧本的设计,南梦宫版只有189年一个剧本,这也是三国人物陆续登场,发展最为灵活的剧本,《霸王的大陆》并没有刻意追求 历史 内容完整性,而是在保证基本还原 历史 的前提下,精简了内容并降低了上手难度,让一部分对三国 历史 不了解但有兴趣的玩家也能上手 游戏
其次在战斗方式上,光荣版当时只有很简陋的方块数值显示,PC移植的画面略显粗糙,难以把战斗这个策略 游戏 最核心的体验展现出来。南梦宫版则设计了战场、战术、单挑这三个层面的内容,玩家可以从宏观到微观尽情施展自己的想法,专门针对FC版开发的画面效果出色,让战斗真正成为了SLG最核心的乐趣。本作中每个城市战场地形多样化的设计,也让城市有了自己的特点,不再是简单的数字和名称,这样的设计同样被后续很多策略 游戏 所采用
最后在人物养成上,南梦宫版完胜,光荣版当时除了招募武将外,没有任何养成元素,人物能力一成不变;南梦宫版则参考当时流行的RPG玩法,加入了经验升级、道具装备、城市商店等内容,让武将跟随玩家不断成长,这样就大大提升了代入感,深切感受到这些武将是跟着自己打天下的兄弟
从整体上看,光荣版《三国志》的设计思路是以还原 历史 为根本,在这个大框架下逐级向下细化各种玩法,在当时硬件水平不高的环境下,这种理念显然有些超前了,导致结果就是很多内容不能做深做精, 游戏 整体感觉空有 历史 外壳而缺少吸引人的玩法。不过也正是这种完善的设计框架,在随着硬件机能逐渐提升后,各种玩法日趋丰富,让光荣逐步成为三国SLG的王者,这是后话
南梦宫版《霸王的大陆》则是一开始就立足于FC主机,凭借多年开发对主机性能的深入掌握,确定了以战斗内容为核心体验,从战斗方式引出武将养成,最后在机能范围里尽可能地加入三国 历史 内容,以用户体验为基础,从下向上逐步完善,是一种比较务实的设计
上世纪90年代初期,光荣和南梦宫两家推出了不同风格的三国志 游戏 ,日本东京电视台开播同名漫画改编的动画连续剧《横山光辉三国志》,1995年日本NHK电视台引进了中央电视台版《三国演义》电视剧,这几波巨作彻底点燃了日本人的三国梦想,光荣公司在1993年推出的《三国志3》,凭借16位主机大幅提升的性能,大幅度推翻了前两作的系统,自此开始稳步发展,逐渐成为三国策略 游戏 的代名词
遗憾的是南梦宫在《霸王的大陆》之后,就放弃了SLG的继续创作,系列续作也成为了泡影,直到1998年在PS主机推出了Namco Anthology 1合集,里面有包括《霸王的大陆》在内的4款 游戏 合集,令人惊喜的是除了FC原版外,还有完全更换引擎的高清重制版,在保留基本玩法基础上,地图和战斗画面焕然一新,增加了部分城市和武将,人名全部改为汉字,玩家再也不会因为看不懂而发愁了,这个合集在2013年移植到PlayStation Network,玩家可以在PS3和PSP上重温这款经典原版和重制版
《霸王的大陆》不仅本身是一款优秀的 游戏 ,更重要的是很多设计理念和玩法保留了下来,被众多策略 游戏 采用至今,虽然后面没有续作,但是在策略 游戏 发展史,特别是国内玩家的心目中,这款28年前的作品无疑有着非常重要的意义